Quatre protagonistes se dirigent vers Tsuma pour assister au Championnat de Topaze. En chemin, ils rencontrent un paysan nommé Ryu dont le chariot bloque leur passage. Ils l'aident à déplacer le chariot et Itsumi trouve une lettre privée entre Doji Satsume et Kakita Toshimoko. À Tsuma, ils s'inscrivent au championnat et logent à l'Auberge de la Carpe Riante. Plus tard, ils sont visités par l'esprit de Doji Satsume, qui demande leur aide pour protéger Hitoshi pendant le championnat. Le lendemain, ils assistent à l'arrivée du prince héritier et participent aux premières épreuves. Certains réussissent, d'autres échouent. Les protagonistes se détendent à la Maison du Lotus Rouge, puis affrontent un groupe de rōnin. Après la bataille, ils se retirent pour se reposer en prévision de la deuxième journée d'épreuves.
La Fin d'une ère
Aventure combinant plusieurs scénarios officiels, menant les jeunes samouraïs des palais aux champs de bataille alors qu'ils assistent à l'effondrement de leur Empire.Avant de dormir, les jeunes apprentis samouraïs utilisent leurs talents d'investigation. Asura a une vision révélant qu'Hitoshi est un pion dans une partie de Shōgi entre deux clans rivaux. Itsumi interroge les esprits du feu et de l'eau pour découvrir que les rōnin étaient probablement sous les ordres de quelqu'un. Yumiko cherche un allié potentiel parmi les candidats du tournoi et se tourne vers Kitsu Tsubasa. Le lendemain, les participants passent les épreuves du maniement des armes, de la poésie, du droit, du jeu de Go, de l'archerie et de la chasse avec l'aide des protagonistes. Le soir, lors des festivités, Hitoshi provoque un duel, mais est calmé par nos jeunes protagonistes. Le championnat de Topaze commence, mais Hitoshi est blessé par un katana tranchant irrégulier. L'équipe poursuit le saboteur et le capture, révélant son plan bien que son affiliation demeure inconnue. Ainsi, ils sauvent Kakita Riku d'un seppuku honteux. Le tournoi se poursuit avec des victoires et des défaites pour nos héros. Shiba Toya devient le nouveau champion de Topaze. Agasha Sumiko, Championne de Rubis, recrute les protagonistes pour en faire des magistrats. Ils doivent maintenant se rendre au Palais du Champion d'Émeraude dans deux semaines pour commencer leur nouvelle carrière.
Les personnages principaux (PJ) reçoivent des cadeaux de leurs clans respectifs pour célébrer leur passage à l'âge adulte. Ils choisissent également leur nom d'adulte et une arme de prédilection. Sur le chemin du Palais du Champion d'Émeraude, où ils ont rendez-vous avec la championne de rubis, ils rencontrent diverses situations. Ils croisent le chemin d'un vieux paysan qui propose de les guider, se défendent contre des brigands déguisés en paysans, rencontrent une vieille femme qui les défie au combat et révèle ensuite sa véritable identité de Tengu, et affrontent des créatures maléfiques. Avant d'arriver au palais, ils sont visités par le fantôme de Doji Satsume, qui leur demande de découvrir la vérité sur sa mort pour protéger sa famille, son clan et sa fonction. À leur arrivée au palais, ils sont accueillis par un intendant qui leur demande d'enquêter sur la disparition de Satsume. Chacun des personnages effectue des actions pour avancer dans l'enquête, y compris obtenir une vision du meurtre, interroger des personnes impliquées et participer à un séminaire sur l'enquête mené par un enquêteur impérial.
Nos trois aspirants magistrats mènent une enquête après la mort du Champion d'Émeraude. Ils explorent la cave et les appartements du Champion, découvrant des parchemins secrets traitant des affaires de l'empire et critiquant la lignée impériale. Ensuite, ils délogent un rocher dans la cave, révélant un tunnel avec des papiers contenant une correspondance entre le Champion et un mystérieux interlocuteur mécontent de la famille impériale. Pendant la Fête du Millet, les aspirants recueillent des informations sur la Secte de la Terre Parfaite et les intrigues politiques des clans. Le lendemain, ils rencontrent un éclaireur du Clan du Crabe qui mentionne les tensions à la muraille Kaiu. Le séminaire du jour porte sur les armes et les poisons. L'après-midi, ils étudient des cas criminels à la bibliothèque et font des découvertes sur les Kolat et les rumeurs accusant Hotaru du Clan de la Grue. En fin de journée, ils apprennent qu'une personne récupère les messages du poulailler chaque semaine et suspectent sa visite imminente.
Les quatre aspirants magistrats poursuivent leur enquête sur la mort de Satsume, le Champion d'Émeraude. Ils décident de monter la garde près du poulailler et découvrent qu'un message a été récupéré par une personne inconnue. Le lendemain, ils discréditent les rumeurs accusant Doji Hotaru et mettent en cause le Clan du Lion. Pendant un séminaire sur le droit, ils reçoivent un message de la Championne du Clan de la Grue, qui souhaite les rencontrer. Ils trouvent ensuite une salle secrète contenant des indices importants, dont un message chiffré. En déchiffrant le message, ils réalisent que la Championne de Rubis est visée par le Kolat. Ils retournent vers elle pour la protéger et découvrent que Kitsuki Tomo, l'assistant de Kitsuki Kāgi, est un traître. Ils le neutralisent et offrent le remède contre le poison à la Championne. Le lendemain, ils deviennent officiellement des Magistrats d'Émeraude et remettent leur rapport à Sumiko-sama. Le récit se termine par une cérémonie du thé offerte par Satsume, puis sa disparition.
Après leur promotion, les jeunes magistrats sont convoqués par la Championne de Rubis pour leur première mission : retrouver un jeune samouraï nommé Otomo Hiroshige, qui s'est enfui dans le Port de la Vague Lente. Hiroshige, souffrant d'une addiction à l'opium, s'était fait passer pour un autre samouraï et n'a donné aucune nouvelle depuis deux semaines. Les magistrats se rendent au port et sont accueillis par le gouverneur, Kasuga Mugatsu, qui les met en garde contre le "fragile équilibre" de la ville, où les Gaijin (étrangers) vendent librement des marchandises illicites. Les magistrats se séparent en deux groupes pour enquêter : certains se font passer pour des Ronin et recueillent des informations dans une auberge, tandis que d'autres agissent comme représentants de l'ordre. Ils découvrent que Hiroshige avait des dettes envers deux usuriers et fréquentait des fumeries d'opium. Ils apprennent également qu'il s'est lié d'amitié avec un Scorpion et un samouraï du Clan de la Tortue. Lors d'une visite chez un prêteur sur gages, ils confirment les informations précédentes. Les magistrats se retrouvent ensuite pour échanger leurs découvertes et décident de rencontrer la magistrate de la ville et le samouraï du Clan du Scorpion pour obtenir davantage d'informations. Le samouraï leur révèle les liens entre les usuriers, les chefs de la pègre locale et les contrebandiers du port, tandis que la magistrate confirme les disparitions récentes et leur fait part de son inquiétude quant à l'équilibre fragile de la ville face à l'arrivée des magistrats.
L'équipe mène une double enquête au Port de la Vague Lente, avec une recherche secrète dans les bas-fonds et une investigation plus conventionnelle. Sous couverture, ils rencontrent Yaguro, le chef de la pègre, qui leur révèle que son entreprise a été volée par sa rivale, Hana, qui travaille avec un étranger fournissant une drogue destructrice. Yaguro tente de les convaincre de faire justice en commettant un attentat suicide sur Azif ou Hana. Pendant ce temps, les magistrats visitent le village des Burakumin et découvrent des indices suggérant un trafic d'esclaves endettés. Le lendemain, les équipes partagent leurs informations, et certains membres poursuivent leurs investigations individuelles. Saya retrouve Amano, qui lui révèle des détails sur la nuit de la disparition de Hiroshige. Shisui tente de s'infiltrer dans le réseau de Kizo en empruntant de l'argent, et il découvre qu'Azif est un personnage influent à l'auberge des docks. Enfin, les magistrats se réunissent pour décider de leurs prochaines actions, sachant qu'ils devront prendre des risques.
Les magistrats suivent deux pistes : Saya surveille Kakita Amano et remarque un individu suspect qui le surveille également. Pendant ce temps, Shisui, Asura et Shimitsu se rendent au Repos du Shitengu, où Shisui est reçu par Azif, et Shimitsu découvre que des caisses seront transportées du Rêve Doré vers le navire Zéphyr Jaloux. Saya et Shisui décident ensuite d'infiltrer la demeure de Kasuga Yumiko et réussissent à obtenir des documents révélant que Yumiko rachète les créances de ses débiteurs. Le groupe décide ensuite d'enquêter sur le navire et découvre que Yumiko prévoit de partir avec des prisonniers cette nuit-là. Yumiko se rend au Repos du Shitengu avec des samouraï du Clan de la Tortue, où elle interroge un Ronin tatoué, qui pratique la magie du sang. Asura et Shimitsu convainquent Azif de bloquer la fuite du navire. Plus tard, lors d'une confrontation au Quartier des Docks, Yumiko emmène des prisonniers sur le Zéphyr Jaloux, mais le groupe des magistrats les intercepte. Une bataille s'ensuit, au cours de laquelle Shisui combat Gaku, le Ronin tatoué, et subit une malédiction. Finalement, le groupe parvient à vaincre leurs ennemis et à tuer Gaku. Azif accepte de poursuivre le navire qui s'éloigne, soupçonnant que Yumiko s'y trouve. Cependant, Yumiko reste au port et les magistrats décident de rapporter les signes de corruption spirituelle à leur supérieure pour enquête. Les magistrats quittent ensuite le Port de la Vague Lente, ramenant des rescapés et des prisonniers avec eux.
Les jeunes Magistrats d'Émeraude reçoivent de bonnes recommandations de la Championne de Rubis, ce qui leur vaut l'attention de leurs Clans respectifs qui leur offrent une formation supérieure. Asura rejoint la Haute Maison de la Lumière, Shushui retourne au Palais de la Soie et de l'Ombre, Shimitsu se rend au Château des Cueilleurs de Vent, et Saya reste au Port qui ne Dort Jamais. Quelques mois plus tard, ils sont convoqués par la Championne pour une nouvelle mission : retrouver l'individu qui s'est échappé après la bataille et exorciser le fantôme de Yasuki Suzume. Ils découvrent une menace pour l'Empire et reçoivent l'aide d'un magistrat spécialiste pour l'enquête. Après diverses recherches, ils trouvent des indices importants liés à l'entrepôt et à l'objet sentimental que le fantôme détient. Ils se lancent alors dans une quête pour retrouver le Daisho de Suzume et découvrir la vérité derrière les machinations qui l'ont conduite à sa mort. En fin de compte, ils réussissent à apaiser l'esprit tourmenté de Suzume et découvrent qu'elle a été sacrifiée en tant qu'appât par des individus invoquant ses ancêtres à des fins malveillantes, ce qui renforce leur détermination à lutter contre le mystérieux Maho-Tsukai.
Après avoir exorcisé le fantôme de Yasuki Suzaku, les magistrats d'Émeraude cherchent des informations sur la pratique de la Maho au Palais. Ils découvrent que les morts-vivants typiques sont des esprits emprisonnés dans un masque de porcelaine. Kitsuki Kaagi révèle que les Shugenja de la famille Kitsu du Clan du Lion peuvent communiquer avec les ancêtres, ce qui peut expliquer la combinaison du savoir ancestral et de la magie du sang par la Maho Tsukai. Les magistrats se dirigent ensuite vers le Port de la Vague Lente, où ils obtiennent un bateau pour se rendre au Village de la Douce Brise. Là, ils apprennent qu'une Ronin, ayant des ancêtres de la famille Hiruma, aurait été assassinée et que la Maho Tsukai aurait été vue se dirigeant vers le Village de la Roche Brisée. Ils se dirigent alors vers Kyuden Doji, où ils découvrent que les ancêtres convoqués par les Kitsu viennent du Yomi, le plan spirituel des Ancêtres Glorieux. Ils reçoivent également des informations sur la Maho Tsukai et les Hiruma. Le groupe se rend ensuite au Village de la Roche Brisée, où ils découvrent des incidents similaires impliquant la Maho Tsukai. Ils poursuivent sa piste jusqu'au Village du Soleil Levant, où ils trouvent des témoignages de sa présence. L'enquête se poursuit au Village du Mur Au-Dessus de l'Océan, où un hinin a été exécuté pour avoir assisté à un rituel de Maho impliquant le meurtre d'un enfant Hiruma. Les magistrats décident de se rendre au territoire du Clan du Crabe et rejoignent le Port qui ne Dort Jamais. Ils suivent ensuite la piste de la Maho-Tsukai jusqu'au Palais du Renard, puis au Village de l'Eau Pure, où elle a dérobé un plan de Shiro Hiruma. Le groupe se rend alors à Kyuden Hida pour obtenir de l'aide, mais Hida Kisada est indisponible. Ils rencontrent donc Taisa Hida Hachiro à la Tour du Devoir de Fer, qui leur propose de se reposer en attendant le retour de ses éclaireurs.