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La Chute des Enfants du Bronze cover

La Chute des Enfants du Bronze

Une meute de Chacals repousse les limites de la civilisation sur la Route de la Guerre
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Peu aprĂšs les Ă©vĂ©nements de Heroth, les Casseurs PĂ©destres sont convoquĂ©s par Toara au Scriptorium d’Ameena Noani, oĂč rĂšgne une tension palpable suite Ă  un incendie mystĂ©rieux. Toara leur propose trois missions : enquĂȘter sur cet incendie, suspectant une attaque sous faux pavillon impliquant la famille Yesim ; localiser et sĂ©curiser l’amphore du Mirim de Mahazra, derniĂšre tombe du chef luathi, essentielle pour contrer Mealil qui cherche Ă  s’émanciper ; et surveiller les agissements suspects autour d’Orsem Honess. AprĂšs deux jours d’apprentissage du rituel d’exorcisme avec Abishai, la Meute part vers Orsem Honess, oĂč elle sauve un convoi Melkoni attaquĂ© par des Takan. Refusant rĂ©compense, ils s’attirent la mĂ©fiance de la Sari Rakel aprĂšs un impair diplomatique de Kaay, mais Nykos dĂ©samorce la situation. Accueillis par l’érudit Akraiatos, ils dĂ©couvrent la forte prĂ©sence melkoni dans la forteresse luathi. Une fois reposĂ©s, ils repartent vers Vori Vana, trouvent le Mirim protĂ©gĂ© par des runes et un cadavre melkoni, pĂ©nĂštrent dans le tombeau en Ă©vitant un piĂšge mortel, et atteignent la salle funĂ©raire ornĂ©e de fresques sacrĂ©es, avant de s’engager dans une nouvelle partie du site, prĂȘts Ă  affronter de nouveaux dangers.

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La Meute pĂ©nĂštre dans le Mirim, tombeau de Mahazra, oĂč elle affronte le Labasu Mealil, qui s'empare de la dĂ©pouille du chef Ishfal. MalgrĂ© les dangers — ossuaire sacrĂ©, trĂ©sorerie piĂ©gĂ©e, et corps rĂ©animĂ© —, les Chacals parviennent Ă  rĂ©cupĂ©rer l’amphore contenant l’essence de Mealil. Takari, soutenu par Kaay et Nykos, mĂšne un rituel d’exorcisme complexe (feu, eau, terre) pour bannir le Rathic, qui disparaĂźt aprĂšs une poursuite acharnĂ©e. Bien que gravement blessĂ©s, Kaay et Oka survivent. La Meute dĂ©cide finalement de ne pas piller la tombe, mais d’en extraire un bƓuf de bronze comme trophĂ©e, qu’elle transporte jusqu’à Ameena Noani, oĂč Toara les fĂ©licite et les avertit d’une guerre imminente. Dans les semaines suivantes, Kaay quitte la Meute pour Ă©tudier l’alchimie Heka, Takari immortalise son exploit par un tatouage Trauj, et Nykos, seul fondateur restant, contemple l’avenir incertain de la Meute.

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AprĂšs le dĂ©part de Kaay, la meute accueille Shuri Shenbar, un jeune Kahar dont le passĂ© reste mystĂ©rieux, et se lance Ă  la recherche de l’AnzaĂŻm Nad-Napishtim dans les montagnes du nord, oĂč elle croise la Meute de Deborah de la Torche, engagĂ©e dans la traque de Morgut l’Alkitar, un survivant obsĂ©dĂ© par la vengeance. Ensemble, elles atteignent le sommet oĂč Nad-Napishtim, assis sur une stĂšle, leur pose une Ă©nigme qu’elles Ă©chouent Ă  rĂ©soudre, les obligeant Ă  affronter le monstre avant qu’il ne s’envole, les laissant bredouilles et Ă©puisĂ©s, Shuri tombant gravement malade. AprĂšs une semaine de repos Ă  Orsem Yahan, les Chacals traversent la Route de la Guerre vers Sentem, oĂč ils sont refoulĂ©s Ă  cause de Shuri. À Orsem Kitan, ils sont nĂ©anmoins invitĂ©s par Sameel, qui leur propose un contrat pour reprendre Bartak Kentak avec une armĂ©e de 450 combattants. AprĂšs le conseil de guerre, Nykos repĂšre Galder, un nobliau hostile, dont le meurtre mystĂ©rieux dans ses quartiers les met en danger : accusĂ©s par un garde sournois, ils sont arrĂȘtĂ©s par Ba-En Nafar, tandis que Shuri s’enfuit, craignant les reprĂ©sailles.

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Alors que Nykos et Takari sont surveillĂ©s en attendant l’enquĂȘte, Shuri s’exfiltre discrĂštement de Sentem, conscient qu'il est recherchĂ©e. AcculĂ©, il se rend aux gardes et est conduit Ă  la Forteresse Yesim, oĂč il rejoint sa Meute. Ba-En Nafar, chargĂ© de protĂ©ger Sameel pendant le Raid, accepte de rĂ©duire la surveillance pour permettre leur fuite, car les conspirateurs cherchent Ă  empĂȘcher les Petits Flotteurs de rejoindre l’armĂ©e. Leur Ă©vasion tourne au dĂ©sastre : la corde cĂšde, l’alerte est donnĂ©e, mais ils parviennent Ă  fuir par un tunnel souterrain, malgrĂ© l’attention des conspirateurs. Une fois hors les murs, ils partent Ă  la poursuite de l’armĂ©e. Ils interceptent un messager portant une lettre chiffrĂ©e destinĂ©e Ă  une femme de la cour. Shuri infiltre le camp, rĂ©cupĂšre l’équipement et aperçoit une vieille femme qui pourrait ĂȘtre la destinataire. Les Chacals tentent de saboter Bartak Kentak, mais Ă©chouent face Ă  l’organisation des Takan, dĂ©clenchant toutefois quelques incendies. Shuri vole un journal chiffrĂ© rĂ©digĂ© par Nera, sƓur de Japeth — disparue il y a vingt ans — qui agit pour “le bien de Sentem”, mĂ©prise Sameel et juge Japeth trop faible. Elle s’apprĂȘte Ă  faire revenir Hirom, fils aĂźnĂ© de Japeth, et Ă  le rĂ©tablir dans sa famille — vraisemblablement durant le Raid.

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La Meute escalade les murailles de Bartak Kentak pour s'infiltrer en ville, d'oĂč elle parvient Ă  aider les forces de Sentem Ă  prendre la porte Ouest. Le reste de la journĂ©e se veut plus fructueux, puisque les tunnels creusĂ©s par les Takan sont bien plus Ă©tendus qu'il n'y paraissait. Pendant que les armĂ©es de Sentem, Densom, des Trauj et des Gerwa sombrent dans la confusion et la rancƓur, nos Chacals poursuivent leur recherche jusqu'Ă  trouver finalement le quartier gĂ©nĂ©ral de leurs ennemis, menĂ©s par un Oritakan puissant et un humain sinistre. Lorsque ce dernier s'en va, les hĂ©ros attaquent, mettant en dĂ©route l'Oritakan avant d'en finir avec le rituel impie qui menace leurs alliĂ©s.

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Depuis leur grotte, les Chacals Ă©mergent pour dĂ©couvrir un champ de bataille sanglant oĂč leurs alliĂ©s luttent dĂ©sespĂ©rĂ©ment contre des monstres Takan et un mystĂ©rieux guerrier ; aprĂšs un combat acharnĂ© marquĂ© par la blessure de Takari, le sacrifice partiel des Trente et l'intervention dĂ©cisive de Nykos, la traĂźtresse Nera est vaincue grĂące Ă  l'aide inattendue de Ba-En Nafar, scellant la libĂ©ration de Sentem. Tandis que la rĂ©gion se reconstruit sous le nouveau nom d'Eridu et que la Meute consolide sa lignĂ©e avec l'arrivĂ©e de la fille de Nykos, les hĂ©ros se retrouvent pris entre deux offres contradictoires : reprendre la forteresse maudite de Tjaru pour le Nord de la Sari PhamĂ©a ou soutenir leurs alliĂ©s Yesim du Sud, un dilemme politique qui les conduit Ă  accepter provisoirement la mission nordique tout en maintenant leur loyautĂ© envers Japeth, les prĂ©parant Ă  affronter les lĂ©gendes malĂ©fiques de Tjaru.

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La Meute, tiraillĂ©e par des conflits d'alliances, recentre ses efforts sur sa mission principale : neutraliser le Nyssalis hantant la forteresse de Tjaru. AprĂšs un voyage marquĂ© par l'enrĂŽlement forcĂ© de brigands et une escalade pĂ©rilleuse des murailles, le groupe dĂ©couvre que la citĂ© maudite, rendue inhabitable par d'anciens dĂ©bris, empĂȘche quiconque de dormir ou de guĂ©rir, tout en Ă©tant parcourue par une silhouette mystĂ©rieuse. Leur exploration les mĂšne Ă  une rencontre inattendue avec Iset, une Heka Gerwa protĂ©gĂ©e de la malĂ©diction par sa foi et ses alliĂ©s, qui leur rĂ©vĂšle que le sortilĂšge, lancĂ© par un prĂȘtre kĂ©tian exĂ©cutĂ©, ne pourra ĂȘtre brisĂ© qu'en traitant trois ancres spĂ©cifiques : dĂ©truire un totem de Zadon, occire le Nyssalis et apaiser les Ăąmes des victimes du puits charnier. Face Ă  cette tĂąche colossale, la Meute accepte l'aide d'Iset et de son guide Annubi, Anarak, en Ă©change de leur soutien dans la recherche des traces du Grand Unificateur Mernptah.

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