Oblivion
Campagne inspirée des épopées de Role'n'Play, Oblivion emmène un groupe d'aventuriers sur les traces d'un rêve étrange et prophétiqueLe groupe rencontre enfin Löne Kernos, leur qui apparaissait en rêve. Le vieux homme leur révèle leur héritage en tant qu’Oubliés, mais également les machinations de l’Écorcheuse, une Incarna qui veut de libérer d’Oblivion. Une attaque soudaine du Baron et du Duc, jaloux, bouleverse cet entretien. Thalion meurt - il était possédé par l’Écorcheuse - ainsi que le Duc et Löne, mais le Baron s’enfuit, laissant le groupe au contrôle d’une Compagnie des Vents diminuée.
Le groupe prend des mesures concernant la Compagnie des Vents, rebaptisée « Compagnie des Forts Vents », puis se voit happé par Oblivion. Là, les protagonistes rencontrent les différents Incarnas qui règnent sur la ville des rêves oubliés, et tentent de rejoindre un lac prophétique pour obtenir des informations sur la Matrice, un artefact que Löne recherchait pour localiser la Clé d’Oblivion.
Le groupe plonge dans le Lac de Kétal, tombeau de la déesse éponyme dont on prétend qu'elle offre des visions divinatoires à qui parvient à l'atteindre. Avec difficulté, le groupe dépasse les 6 palliers de plongée dans le lac, découvrant la position de la Matrice - celle qui permet de localiser les fragments de la clé d'Oblivion. Il ne "reste plus" qu'à la trouver au sein d'un horrible Beffroi cauchemardesque.
Le groupe emprunte la "Voie des airs", un téléphérique qui les mène jusqu'à la Tour des Suppliciés, non sans s'arrêter par la maisonnette dissimulée de Sir Robince l'ermite. Affrontant des gargoyles animées, nos protagonistes atteignent finalement la Tour, pourfendent la monstruosité de chair titanesque qui y avait pris résidence, puis affrontent un golem au plus profond de la Tour, pour'obtenir enfin la Matrice.