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Oblivion

Campagne inspirĂ©e des Ă©popĂ©es de Role'n'Play, Oblivion emmĂšne un groupe d'aventuriers sur les traces d'un rĂȘve Ă©trange et prophĂ©tique
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Le groupe atteint la rĂ©sidence des Feuerhart, oĂč il s'installe pour la nuit. En soirĂ©e, des discussions plus ou moins intenses sont poursuivies pour permettre Ă  la Compagnie des Forts Vents de s'installer sur place, ainsi que de transporter les biens de la famille de SĂ©lĂšne. Le souper est cependant interrompu lorsque Roland, l'intendant, annonce la disparition de l'amulette de prospĂ©ritĂ© de la famille, exposĂ©e au-dessus du marchĂ© intĂ©rieur de la ville.

L'enquĂȘte mĂšne bien vite les responsables de la Compagnie des Forts Vents sur la piste d'un groupe de voleurs, les Chiens Rouges, dont les gros bras vendent la mĂšche aprĂšs avoir Ă©tĂ© dĂ©lestĂ©s du fruit de leur rapt par des concurrents. Ils ont Ă©tĂ© contactĂ©s par "quelqu'un" pour rĂ©cupĂ©rer la relique des Feuerhart. Alors que l'essentiel du groupe capture le chef des Chiens Rouges, Shezerade contacte sa guilde de voleurs, les Mains IndiscrĂštes, qui vient de s'Ă©tablir fraĂźchement en ville. D'ailleurs, les locaux les appellent "Les Cinq Doigts", puisque leur nom n'est pas encore Ă©tabli. La demi-elfe nĂ©gocie des informations contre l'assurance que la guilde sera la seule Ă  gĂ©rer le trafic des artefacts en ville. Apparemment, deux autres gangs de hors-la-loi s'apprĂȘtent Ă  Ă©changer la relique non loin de lĂ  - les Mains IndiscrĂštes seraient ravies que quelqu'un se charge de les Ă©liminer.

Les protagonistes tendent alors une embuscade aux voleurs, les éliminant tous sans trop de problÚme. Malheureusement, la relique manque à l'appel. AprÚs avoir vidé les quartiers généraux des deux défunts gangs, ils reçoivent cependant "discrÚtement" la relique des Mains IndiscrÚtes. Un interrogatoire en rÚgle du chef des Chiens Rouges permet d'apprendre que la guilde avait tout manigancé depuis le début...

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