Oblivion

Campagne inspirée des épopées de Role'n'Play, Oblivion emmène un groupe d'aventuriers sur les traces d'un rêve étrange et prophétique
Le groupe se rencontre au cours d'un rêve devenu cauchemars, et emprunte la route des Rois Nains en quête de réponse
Le groupe atteint la ville d’Ikhâr après une échauffourée violente avec des nains consanguins
Le groupe affronte les épreuves d’Ikhâar tout en se débarrassant d’Ettin Gris au cours d’un sabotage
Le groupe rencontre enfin Löne Kernos, leur qui apparaissait en rêve. Le vieux homme leur révèle leur héritage en tant qu’Oubliés, mais également les machinations de l’Écorcheuse, une Incarna qui veut de libérer d’Oblivion. Une attaque soudaine du Baron et du Duc, jaloux, bouleverse cet entretien. Thalion meurt - il était possédé par l’Écorcheuse - ainsi que le Duc et Löne, mais le Baron s’enfuit, laissant le groupe au contrôle d’une Compagnie des Vents diminuée.
Le groupe prend des mesures concernant la Compagnie des Vents, rebaptisée «  Compagnie des Forts Vents », puis se voit happé par Oblivion. Là, les protagonistes rencontrent les différents Incarnas qui règnent sur la ville des rêves oubliés, et tentent de rejoindre un lac prophétique pour obtenir des informations sur la Matrice, un artefact que Löne recherchait pour localiser la Clé d’Oblivion.
Le groupe plonge dans le Lac de Kétal, tombeau de la déesse éponyme dont on prétend qu'elle offre des visions divinatoires à qui parvient à l'atteindre. Avec difficulté, le groupe dépasse les 6 palliers de plongée dans le lac, découvrant la position de la Matrice - celle qui permet de localiser les fragments de la clé d'Oblivion. Il ne "reste plus" qu'à la trouver au sein d'un horrible Beffroi cauchemardesque.
premDAT ©Pierre Vanhulst