Oblivion

Campagne inspirée des épopées de Role'n'Play, Oblivion emmène un groupe d'aventuriers sur les traces d'un rêve étrange et prophétique
Le groupe se rencontre au cours d'un rêve devenu cauchemars, et emprunte la route des Rois Nains en quête de réponse
Le groupe atteint la ville d’Ikhâr après une échauffourée violente avec des nains consanguins
Le groupe affronte les épreuves d’Ikhâar tout en se débarrassant d’Ettin Gris au cours d’un sabotage
Le groupe rencontre enfin Löne Kernos, leur qui apparaissait en rêve. Le vieux homme leur révèle leur héritage en tant qu’Oubliés, mais également les machinations de l’Écorcheuse, une Incarna qui veut de libérer d’Oblivion. Une attaque soudaine du Baron et du Duc, jaloux, bouleverse cet entretien. Thalion meurt - il était possédé par l’Écorcheuse - ainsi que le Duc et Löne, mais le Baron s’enfuit, laissant le groupe au contrôle d’une Compagnie des Vents diminuée.
Le groupe prend des mesures concernant la Compagnie des Vents, rebaptisée «  Compagnie des Forts Vents », puis se voit happé par Oblivion. Là, les protagonistes rencontrent les différents Incarnas qui règnent sur la ville des rêves oubliés, et tentent de rejoindre un lac prophétique pour obtenir des informations sur la Matrice, un artefact que Löne recherchait pour localiser la Clé d’Oblivion.
Le groupe plonge dans le Lac de Kétal, tombeau de la déesse éponyme dont on prétend qu'elle offre des visions divinatoires à qui parvient à l'atteindre. Avec difficulté, le groupe dépasse les 6 palliers de plongée dans le lac, découvrant la position de la Matrice - celle qui permet de localiser les fragments de la clé d'Oblivion. Il ne "reste plus" qu'à la trouver au sein d'un horrible Beffroi cauchemardesque.
Le groupe emprunte la "Voie des airs", un téléphérique qui les mène jusqu'à la Tour des Suppliciés, non sans s'arrêter par la maisonnette dissimulée de Sir Robince l'ermite. Affrontant des gargoyles animées, nos protagonistes atteignent finalement la Tour, pourfendent la monstruosité de chair titanesque qui y avait pris résidence, puis affrontent un golem au plus profond de la Tour, pour'obtenir enfin la Matrice.
De retour dans le monde réel, le groupe engage un équipage à même de l'emmener à Opharmos, la lointaine contrée nordique d'où sont issues Sélène, Aisling et Shezerade. Choisissant d'atterrir à Foslund, où reigne la famille noble de Sélène, le groupe est accueilli dans ce qui ressemble à un panier de crabes.
L'amulette de prospérité des Feuerhart a été volée, aussi les patrons de la Compagnie des Forts Vents remontent la piste à travers les gangs de voleurs du coin

Le groupe atteint la résidence des Feuerhart, où il s'installe pour la nuit. En soirée, des discussions plus ou moins intenses sont poursuivies pour permettre à la Compagnie des Forts Vents de s'installer sur place, ainsi que de transporter les biens de la famille de Sélène. Le souper est cependant interrompu lorsque Roland, l'intendant, annonce la disparition de l'amulette de prospérité de la famille, exposée au-dessus du marché intérieur de la ville.

L'enquête mène bien vite les responsables de la Compagnie des Forts Vents sur la piste d'un groupe de voleurs, les Chiens Rouges, dont les gros bras vendent la mèche après avoir été délestés du fruit de leur rapt par des concurrents. Ils ont été contactés par "quelqu'un" pour récupérer la relique des Feuerhart. Alors que l'essentiel du groupe capture le chef des Chiens Rouges, Shezerade contacte sa guilde de voleurs, les Mains Indiscrètes, qui vient de s'établir fraîchement en ville. D'ailleurs, les locaux les appellent "Les Cinq Doigts", puisque leur nom n'est pas encore établi. La demi-elfe négocie des informations contre l'assurance que la guilde sera la seule à gérer le trafic des artefacts en ville. Apparemment, deux autres gangs de hors-la-loi s'apprêtent à échanger la relique non loin de là - les Mains Indiscrètes seraient ravies que quelqu'un se charge de les éliminer.

Les protagonistes tendent alors une embuscade aux voleurs, les éliminant tous sans trop de problème. Malheureusement, la relique manque à l'appel. Après avoir vidé les quartiers généraux des deux défunts gangs, ils reçoivent cependant "discrètement" la relique des Mains Indiscrètes. Un interrogatoire en règle du chef des Chiens Rouges permet d'apprendre que la guilde avait tout manigancé depuis le début...

premDAT ©Pierre Vanhulst